Tecnolog铆as

Invertir en eSports, la revoluci贸n electr贸nica del deporte.

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DEPORTES ELECTRÓNICOS – ESPORTS

Un mundo que se ha disparado y no conoce límites. Fama, jugadores profesionales, inversión y todo lo que provoca una revolución. (deportes electrónicos)

No voy a detenerme a explicar que son los eSports, wikipedia lo hace muy bien (enlace). En el presente artículo me centro en el contexto social y legal en que se encuentran los eSports en España. Por su repercusión y por conocer bien la dinámica de su desarrollo hablaré del mundo de League of Legends, el juego que más ha crecido en audiencia y jugadores en España.

Basado en informes de ONTIER, la Liga de Videojuegos Profesional, las principales cuentas de competiciones profesionales de videojuegos y cuentas relevantes en social media. Fuentes que puedes encontrar referenciadas al final del artículo.

CONTEXTO SOCIAL PARA TANTA IMPORTANCIA:


Recientemente se ha estrenado en nuestro país la FEVeS (Federación Española de Videojuegos y eSports), por lo que es cuestión de meses que esto despegue a nivel profesional y siga los pasos que ya se han dado en EEUU, Rusia Corea del Sur, donde el deporte electrónico ya se considera deporte olímpico, regulado a nivel profesional y federativo para los jugadores profesionales.

Países que se han adelantado a su regulación: 

Todo puede sonar a extraterrestre para quién no está familiarizado con los deportes electrónicos… así que mejor te dejo unas imágenes de las últimas finales de competiciones comunitarias e incluso de los últimos mundiales celebrados en estadios de la NBA y de los más emblemáticos equipos de fútbol como los estadios de Wembley (Londres) o Allianz Arena (Munich).

deportes electrónicos
Un estadio de la NBA lleno para una final de League of Legends.

Estamos hablando del resultado de que los videojuegos hayan adquirido todos los elementos del deporte como son la inversión de los equipos, jugadores profesionales y un público que sigue y vibra con la emoción de las competiciones. En España la retransmisión de League of Legends ya supera a los telespectadores de la Liga ACB y en fútbol a la Europa League. (deportes electrónicos)

Aunque en 2017 se romperán todos los récords de retransmisiones en streaming. Por supuesto los jugadores profesionales ganan “sueldazos” por su pertenencia a equipos, más todos los premios de competiciones que hay detrás. Todo esto no es especulación, es realidad, pues el jugador de League of Legends más aclamado, entendido como el Messi o Cristiano Ronaldo de este deporte, el famoso ‘Faker’ está facturando millones de euros por año (2.600.000 dólares se especuló en 2016).

En España podemos decir que no ha despegado del todo este tipo de deporte (en comparación con el resto del mundo), pues League of Legends sólo ha tenido un máximo de 10.500 euros de premio en la última competición copera. Pero no descuidemos que hay mucho más dinero en patrocinios, lo que de verdad está moviendo el mercado. Las finales de videojuegos con más dinero en juego ha sido por el momento, el Mundial de Counter Strike (CS:GO) tenían 100.000 dólares en premios, competición en la que ya no se compite por clubes, sino por nacionalidades (otro punto que nos adelanta que en breves seguiremos a nuestra selección en estos mares).

En la realidad un jugador conocido gana más con sus cuentas de youtube, twitch y demás plataformas de video y streaming, ya que la publicidad que se emite antes y durante sus videos le reportan beneficios en función a la gente que les ve. Dicho pues, queda más clara la importancia de los eSports en España a día de hoy…

ACTUALIDAD EN ESPAÑA DE LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS:


Todo lo comentado está llevando a que las empresas inviertan y compitan con sus propios equipos, pagando altas cantidades para entrar en las ligas y por supuesto en sueldos a sus jugadores. Ya están casi todas las marcas que se podría esperar: Vodafone con el equipo G2 Vodafone, Orange, en los últimos días Movistar+ ha arrancado con un canal dedicado exclusivamente a eSports, los mejores equipos de fútbol del mundo como el PSG (uno de los mejores presentando su de League of Legends, enlace), en España aún no se han tirado a la piscina los principales clubes de fútbol (puede que en meses de publicar este artículo ya lo hagan), pero no dudo que lo tienen en la mesa pendiente de lanzamiento, ejemplo español es el Valencia FC que ya compite en League of Legends (foto inferior). (deportes electrónicos)

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Foto de los jugadores del equipo español de League of Legends del club Valencia FC.

Esto ha despegado, sólo es cuestión de tiempo que los noticiarios de deporte dediquen la mitad de su tiempo a deportes electrónicos, aunque la prensa ya sigue estos deportes (As eSports, Marca eSports…) Desde que un jugador aficionado empieza en su casa como hobby, hasta que llega a competir profesionalmente sólo hay un par de temas legales que tener en cuenta y el resto ya es cuestión de talento y horas de juego. Pero la rápida profesionalización de los videojuegos con competiciones, equipos e inversión de empresas está disparando la regulación del sector.

¿CÓMO SE HA POPULARIZADO EL MUNDO DEL DEPORTE ELECTRÓNICO?


Una audiencia que crece descontroladamente: No se ha puesto de moda en la televisión convencional, sino que los canales de streaming como youtube o twitch.tv han extendido el contenido y allí es donde la publicidad de patrocinadores ha llenado los bolsillos de los jugadores profesionales El espectador puede acceder al contenido desde cualquier parte del mundo y en cualquier idioma, lo que ha facilitado su expansión. En España es cuestión de días para que los eSports alcancen a la Champions League en ratio de telespectadores (gráfico inferior). (deportes electrónicos)

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La industrialización: no hace mucho (2015) que empresas distintas a la desarrolladora del videojuego rentabilizan este mundo. Millones de espectadores no pasan desapercibidos, hoy son las marcas de telefonía móvil, informática y servicios de adsl las que se anuncian, mañana serán marcas de bebidas y ropa anunciándose como si de la final de la Super Bowl se tratase. (deportes electrónicos)

A esto se suma la continua evolución de los accesos a Internet y adsl en todo el mundo, donde los países que no tenían buenas infraestructuras cada vez están mejor preparadas y aportan miles de nuevos espectadores y jugadores. Hablo de territorios como China o Indonesia, los países de Sur América y resto de economías emergentes.

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Jugadores del equipo ASUS en la liga española actualmente patrocinada por Intel y Orange.

Riot Games, la desarrolladora del videojuego League of Legends, el juego multijugador más jugado del mundo en 2016 (según la fuente Newzoo) ha lanzado cuál satélite el deporte electrónico en todo el mundo. Su círculo competitivo con las ligas regionales e internacionales como la LCS en Europa o América y los mundiales anuales, han estructurado y controlado la disparada economía que rodea a League of Legends.

COMPETICIONES REGIONALES, NACIONALES Y MUNDIALES:


Actualmente Riot Games controla las mayores organizaciones locales e internacionales de videojuegos como son la ESL o LVP en España. Personalmente estoy alucinado con el rápido control y desarrollo de la LVP en España, hace poco estrenaban la Segunda División de su liga, lo que deja claras las intenciones de ampliación y consolidación con nuevos equipos y jugadores (lo que nos lleva a más inversión económica). (deportes electrónicos)

ESPAÑA, HIPNOTIZADA POR LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS:


España es el 9º país del mundo en consumo e ingresos de videojuegos, siendo el 14º en cuanto a Producto Interior bruto se refiere. Y como era de esperar, con la mejora de las estructuras telefónicas y de adsl, ya empieza a ser uno de los países donde más talento emerge.

Datos importantes:

LEGALIDAD DEL SECTOR:


La nueva consideración de los jugadores es el aspecto que aún está pendiente de regulaciones específicas en nuestro sistema, pues al no considerarse jugadores profesionales están teniendo que regirse de diferentes formas la relación equipo – jugadores. (deportes electrónicos)

Es importante tener clara la relación jugador – equipo o club: En esta esfera hay que tener en cuenta la tributación de los rendimientos del trabajo que ganan los jugadores, así como los premios e ingresos de patrocinios.

Al igual que en cualquier deporte, el jugador cede sus derechos de imagen a un club que se encarga de explotarlos, a cambio de salario y primas, considerando que todos los premios ganados se quedan en la caja del club.

No hay línea marcada en este sentido (todavía), por lo que los clubs pueden constituirse como Sociedades Limitadas (SL), ya que firmarán contratos con patrocinadores y jugadores, con el inconveniente de que los jugadores serán considerados trabajadores, regulado en el Estatuto de los Trabajadores, por lo que aquí se presentan los primeros problemas a la hora de diferenciar entre jornadas de trabajo donde hay que incluir el entrenamiento, competición, reuniones, etc.

Como es sabido, hasta el momento los equipos profesionales de más alto nivel están teniendo que mudarse a “gamming houses” para convivir todo el equipo, compaginando su rol profesional y vida personal, si es que queda tiempo entre horas de juego, preparación de equipo y atención a las redes sociales institucionales (su principal escaparate con los seguidores y espectadores).

Personalmente creo que lo más indicado sería que se llegara a regular este tipo de situaciones, sin mermar la competitividad de los equipos de nuestro país, ya que si se limita el tiempo de horario laboral, quedará comprometido el rendimiento del club en competiciones.

Además, cuestión aparejada a todo esto son las lesiones y bajas laborales en que se ven envueltas los jugadores (no hace mucho un equipo de Call of Duty denunciaba a su mejor jugador por lesionarse la muñeca en su tiempo libre y no poder atender una final en la que eran favoritos).

Este tipo de deportes evolucionan tan rápido y son tan exigentes mental y físicamente que es muy difícil trazar la línea por la que van a regirse estas situaciones tan delicadas.

Por ejemplo: “G2 Vodafone” está constituido como Sociedad Limitada “Gamers 2 Media S.L.”, Giants Gaming e-Sports S.L. o Celbangaming S.L. (eMonkeyz Club) – Equipos españoles.

VENTAJAS DE CONSTITUIR UNA SOCIEDAD LIMITADA (S.L.):


  • Personalidad jurídica propia del club
  • Contratos negociados y firmados directamente por el club sin contar con la participación de cada jugador independientemente. El club firma los contratos de patrocinio y participación en competiciones.
  • Todos los componentes y equipos informáticos adquiridos para el club (la base de su estructura) pueden cargarse a la sociedad y por lo tanto cabe la posibilidad de desgravar el IVA soportado.
  • De la misma forma la responsabilidad del club queda limitada a su capital social frente a las deudas.
  • Los jugadores quedan cubiertos de responsabilidad hasta donde diga su contrato con el club, siempre en cumplimiento de la ley laboral.

Esta es la única vía rentable de organización para el club, ya que al no ser el deporte electrónico considerado como competición oficial, no pueden constituirse dichos clubes como “Asociación Deportiva”.

PANORAMA LEGAL CLUB- JUGADORES:


Relación laboral pura y dura, lo cual beneficia al jugador. Por eso no es de extrañar que haya equipos que se compongan de contratos mercantiles entre los jugadores y el club, en concepto de cesión de derechos de imagen, lo cual deja desprotegido al club en caso de problemas que puedan acabar en los juzgados.

Ejemplo de un club que se ha visto obligado a su práctica desaparición por los imaginables problemas que están teniendo y que subyacen en la falta de regulación entre jugadores y entidad, es el club OverGaming (que ha cesado actividad, enlace)

Personalmente y desde mi conocimiento de las actividades de un club en cuanto a participación en competiciones, contratos con patrocinadores y gastos e ingresos que la actividad pueda acarrear (gamming houses y toda la estructura informática o de personal colaborador), una solución sería la constitución de Sociedad Limitada del club y la relación mercantil con los jugadores. Los jugadores tendrían una relación laboral cual emprendedor autónomo o freelancer (enlace) con la entidad. (deportes electrónicos)

Un problema patente es la juventud de los jugadores, pues como mínimo la mitad del colectivo de élite está o roza la minoría de edad, ya que algunos de los equipos más punteros tienen jugadores de escasos 16 y 17 años.

Los últimos jugadores profesionales de videojuegos en retirarse rondan los 24-26 años por el abundante desgaste físico y psicológico del gran nivel de competición que hay, lo cual no extraña que sean los más jóvenes y con mayores reflejos los que despunten en competición. Ejemplo es el último fichaje (enero de 2017) del club G2 Vodafone, Nixerino (apodo del jugador) que ficha con 17 años. (deportes electrónicos)

RELACIÓN LABORAL en los Deportes electrónicos:


  • El jugador ejerce con regularidad entrenamientos, partidos y actividades de promoción del club.
  • El club asume los riesgos y ejerce como empresa, asumiendo la responsabilidad de la actividad y obteniendo ingresos por los resultados deportivos. El jugador trabaja independientemente de los resultados deportivos.
  • Carácter de dependencia del jugador con el club. El jugador al igual que cualquier trabajador sigue las directrices y normas del club (empresa).
  • Cada jugador es remunerado por su participación, tema que se maquilla con la cesión de derechos de imagen.

A los jugadores que su remuneración se lo permita les aconsejaría el régimen de autónomos y cotización en la seguridad social, pues al fin y al cabo es su profesión (enlace)

Otro tema aparte es la cesión de jugadores, típica relación entre clubes deportivos, asunto que podría atajarse con la regulación de las subcontratas, por los que el club receptor de la cesión se subroga en los derechos y obligaciones del club cedente. (deportes electrónicos)

La cotización en la Seguridad Social es lo que debe interesar al jugador, pues con las cantidades tan altas que se barajan de salarios no debería pasar desapercibido para el interés personal de este.

La importancia de la cobertura en la seguridad social está referida a la peor de las situaciones de una lesión del jugador, que repercute negativamente en los resultados deportivos del club como en la carrera del mismo jugador. Una lesión de muñeca o cualquier enfermedad que le imposibilite la actividad de tantas horas de concentración enfrente de un ordenador, no son cosas aisladas. (deportes electrónicos)

DERECHOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL EN LOS ESPORTS:


Los derechos de propiedad intelectual son el principal problema en la industria de los videojuegos, pues no hay que olvidar que los derechos de explotación del mismo pertenecen a su desarrollador, en el caso de League of Legends a Riot Games, consentimiento por el que deben pasar los organizadores de competiciones, emisor o broadcaster para su transmisión y los responsables de exhibiciones al público en espacios físicos o a través de internet.

Estos problemas no tienen lugar con los deportes tradicionales, ya que no tienen derechos de propiedad intelectual, y en este particular caso dificultan la independencia del videojuego considerado como deporte, pues están sujetos a las modificaciones y actualizaciones que la empresa desarrolladora incorpore.

Las actualizaciones son lo que hace que un videojuego pueda mantenerse durante uno o más años en la cúspide de la industria, pues la monotonía es lo que les hace morir, por ello es difícil regular como deporte un videojuego que puede cambiar en su dinámica por decisión de la empresa desarrolladora.

QUÉ NOS ESPERA CON LA CONSIDERACIÓN DE LOS ESPORTS COMO DEPORTE OFICIALMENTE:


El gran salto que producirá esta consideración tiene su transcendencia en la modalidad de asociación de los equipos, que podrían cambiar su estructura de Sociedad Limitada a Federaciones deportivas con todo lo que ello conlleva.

Las federaciones tendrían acceso a ayudas y subvenciones de carácter público al igual que el resto de deportes y los patrocinios se considerarían “patrocinio del deporte” con todas las ventajas fiscales de las que se benefician los patrocinadores. (deportes electrónicos)

Los jugadores serían considerados finalmente como deportistas profesionales con todas las garantías laborales y de Seguridad Social que corresponden.

El impacto mediático de los videojuegos sería aún mayor aumentando su presencia en los medios de comunicación y en la transmisión de sus competiciones.

Las competiciones no pasarían desapercibidas para los sistemas de apuestas del juego, todo un sinfín de posibilidades y rienda suelta a la especulación de resultados, y por supuesto al amaño y alteración de los mismos. Por supuesto, no cabe descartar las consecuencias del dopaje en todo su esplendor, pues los videojuegos requieren más que nada concentración y pleno desarrollo de las capacidades cognitivas.

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Las últimas eliminatorias de las competiciones ya llenan cualquier tipo de estadio.

CONSEJOS Y PUNTO DE VISTA:


Consejo a jugadores:

Consejo a empresas:

Web oficial de competiciones europeas de League of Legends:

 

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